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 Les Pouvoirs

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MessageSujet: Les Pouvoirs   Ven 17 Juil - 12:04

Ceci est une liste non-exhaustive à valeur d'indication, vous pouvez inventer votre pouvoir et cela est conseillé !
> Un pouvoir par personne.
> Pas deux personnes avec le même pouvoir.
> Une ✘ devant le nom du pouvoir signifie qu'il est prit et impossible à prendre aussi. Cependant, si le pouvoir auquel vous pensez est une variante assez éloignée, vous pouvez tenter, le staff délibérera quand la présentation sera postée.
> Un ◊ devant le nom du pouvoir signifie qu'il est associé à un personnage prédéfini.



Les pouvoirs
Chasse le mal. Détruis le mal.


POUVOIRS PHYSIQUES


Contact curatif : Le pouvoir de guérir les gens par simple contact.
Invisibilité : La faculté de se déplacer sans être vu. Mais rien n’empêche de les entendre, de les sentir, ou tout simplement d’avoir la certitude qu’il y a quelqu’un à proximité.
Lévitation : Capacité d'élever son corps au-dessus du sol.
Métamorphe : Capacité de modifier son physique partiellement ou entièrement.
Modalisateur : Capacité de modeler des objets en tout genre.
Prémonitions : Capacité de voir des scènes du futur ou du passé, par simple contact, en touchant un objet important appartenant à la personne.
Régénération : Permet à l'humain de s'auto-regénérer après une blessure.
Bouclier : Capacité de créer des boucliers de protection.
Combustion moléculaire : Capacité de briser les objets sans contact physique.
Contrôle des machines : Capacité de contrôler les machines.
Douleur : Capacité de faire endurer des douleurs à autrui par la force de son esprit.
Éclat sismique : Capacité de repousser des corps mouvants ou immobiles au loin.
Élasticité : Capacité d'étendre, déformer et contracter son corps.
Force décuplée : Être pourvu d'une force surhumaine.
Grâce féline : Capacité de faire ce que l'on veut avec son corps en combat tellement celui-ci est souple.
Guérison : Capacité de guérir les autres. Cela ne s'applique pas à soi-même.
Intangibilité : Capacité qui permet de traverser toutes les matières solides.
Peau impénétrable : Capacité d'avoir une peau ne pouvant être transpercée par quoi que ce soit.
Psalmodie : Capacité de soigner par de simples mots ou phrases que l'on nomme psalmodie.
Vitesse : Se déplacer à une vitesse plus élevée que la moyenne.


-Votre personnage ne doit pas obligatoirement être doté de pouvoirs. S'il n'a pas encore découvert son pouvoir, notez-le tout de même à l'endroit prévu à cet effet sur la fiche de présentation. -
 


code (c) crackle bones




POUVOIRS PSYCHIQUES

  Apparition d'objet : Capacité de faire apparaître des objets
Clairvoyance : La clairvoyance permet de percevoir des objets ou des événements sans l'intervention d'un agent ou d'un objet de divination.
Compréhension intuitive : Capacité d'analyser des systèmes complexes et de comprendre intuitivement leur mode de fonctionnement sans éducation ni entraînement spécial.
Confusion : Capacité de rendre confus les pensées d'autrui.
Détection des métaux : Capacité de détecter les pierres précieuses très facilement.
Détection des mensonges : Capacité de détecter les mensonges d'autrui.
Empathie : Ce don permet à celui qui le possède de ressentir toutes les émotions et les sentiments des autres. Bien que ce soit un atout dans certains cas, il est aussi un poids énorme pour celui qui le porte. En effet, l'empathique ressent toute la souffrance du monde, et cela peut mener à des situations extrêmes.
Imperator : Capacité à s'introduire dans un esprit et de le contrôler.
Illusion psychique : Capacité de créer des illusions aux yeux d'autrui.
Persuasion : Capacité à amener quelqu'un à croire, à penser, à vouloir, à faire quelque chose, en jouant sur sa sensibilité, par voie de séduction.
Télé-localisation : Permet de localiser la personne de son choix.
Télékinésie : Capacité de réclamer un objet pour qu'il se retrouve directement entre ses mains, de déplacer des objets en utilisant seulement son esprit.
Télépathie : Transmission de pensée entre deux personnes éloignées l'une de l'autre.
Téléportation : Transfert d'un corps dans l'espace sans parcours physique des points intermédiaires entre départ et arrivée.
Manipulateur d'émotions : Capacité de choisir ce qu'on veut ressentir et également la capacité de le faire ressentir aux autres.
Mémoire décuplée : Capacité d'absorber rapidement et de retenir de manière satisfaisante de grandes quantités d'information.
Omnilinguisme : Capacité de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales.
Sédation : Capacité d'apaiser ses victimes jusqu'à les faire sombrer dans le sommeil profond.
Sens surdéveloppés : Capacité qui permet d'avoir des sens plus développés que la normale.


-Votre personnage ne doit pas obligatoirement être doté de pouvoirs. S'il n'a pas encore découvert son pouvoir, notez-le tout de même à l'endroit prévu à cet effet sur la fiche de présentation.-

 


code (c) crackle bones




POUVOIRS ELEMENTAUX

Aérokinésie : Contrôle de l'air
Allomancie : Pouvoir impliquant la combustion de métaux à l'intérieur du corps pour acquérir des pouvoirs particuliers.
Animorphisme : Capacité de se transformer en n'importe quel animal unique.
Aquakinésie : Permet de faire apparaître de l’eau sous plusieurs de ses formes, tel que l’état liquide, ou sous forme de poudre ou de glace, pour geler les choses ou tout autre.
Contrôle de la météorologie : Capacité de contrôler le temps.
Vol : Capacité de voler.
Psychokinésie : Capacité à maîtriser l'électricité par la pensée.
Pyrokinésie : Capacité à contrôler le feu.
Champs de force : Capacité de créer et manipuler les champs de force.
Contrôle animalier : Capacité de contrôler les animaux.
Liquéfaction : Pouvoir de liquéfier des métaux.
Magnétisme : Capacité de manipuler les objets et matériaux en fer.
Manipulateur de rêves : Capacité de manipuler les rêves d'autrui.
Peur : Capacité d'infliger un sentiment de peur à autrui.
Maîtrise de la glace : Capacité de contrôler la glace.
Ultrason : Pouvoir de créer un son/cri puissant.
Vision nocturne : Capacité de voir clairement dans le noir.


-Votre personnage ne doit pas obligatoirement être doté de pouvoirs. S'il n'a pas encore découvert son pouvoir, notez-le tout de même à l'endroit prévu à cet effet sur la fiche de présentation.-

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